5.0 भाग 5 का परिचय: UI/UX डिज़ाइन
यह भाग इस बारे में है कि सॉफ़्टवेयर उन लोगों से कहाँ मिलता है जो इसका उपयोग करते हैं। इसमें बहुत कुछ शामिल है: वह शोध जो उजागर करता है कि उपयोगकर्ताओं को क्या चाहिए, वह इंटरफ़ेस और डिज़ाइन सिस्टम जो इसे प्रस्तुत करता है, वे शब्द जो कार्रवाई का मार्गदर्शन करते हैं, वह एक्सेसिबिलिटी और भाषा समर्थन जो इसे सबके लिए उपयोग-योग्य बनाते हैं, और वह फ्रंटएंड इंजीनियरिंग जो इसे वास्तविक ब्राउज़रों और डिवाइसों की गन्दी वास्तविकता में पहुँचाती है। इस सबको ऐसी सजावट मानने का लालच होता है जिसे आप अंत में लगाते हैं। कृपया इसका विरोध करें। यह वह जगह है जहाँ सारा ऊपरी काम या तो उपयोगकर्ता तक पहुँचता है या बिखर जाता है, और यह अंतिम स्क्रीन चमकाए जाने से बहुत पहले तय हो जाता है।
बड़ी टीमों के लिए, उत्पाद डिज़ाइन वास्तव में एक समन्वय समस्या है। जब दर्जनों दस्ते एक साझा उत्पाद में शिप करते हैं, तो स्वतंत्र निर्णय एक गड़बड़ी में जमा हो जाते हैं: दोहराए गए फ़्लो, विरोधाभासी शब्दावली, असंगत कंपोनेंट, और एक ऐसी भाषा पाइपलाइन जिसका कोई स्वामी नहीं। यहाँ हर अध्याय में सुधार का रूप एक जैसा है। एक-बार के निर्णयों को साझा, गवर्न किए गए एसेट में बदल दें, जैसे पर्सोना, एक डिज़ाइन सिस्टम, एक सामग्री रणनीति, एक इंटरनेशनलाइज़ेशन (i18n) फ़्रेमवर्क, कंपोनेंट लाइब्रेरियाँ, और परफ़ॉर्मेंस बजट, ताकि अलग-अलग काम करने वाली कई टीमें फिर भी एक सुसंगत अनुभव में जुड़ जाएँ।
एंटरप्राइज़ और सरकार दांव को और ऊँचा उठाते हैं। एंटरप्राइज़ सॉफ़्टवेयर में अक्सर बंधे हुए उपयोगकर्ता होते हैं, और वे खराब डिज़ाइन की कीमत छोड़ने के बजाय प्रशिक्षण, त्रुटियों, और सपोर्ट भार में चुकाते हैं। सरकारी सेवाएँ पूरी जनता तक पहुँचती हैं (जिसमें संकट में पड़े लोग, पुराने डिवाइस वाले, कम डिजिटल आत्मविश्वास वाले, या बिना किसी वैकल्पिक प्रदाता वाले लोग शामिल हैं), इसलिए डिज़ाइन गुणवत्ता समता और नागरिक भरोसे का मामला बन जाती है। यहाँ, एक्सेसिबिलिटी कोई अच्छी-हो-तो-ठीक चीज़ नहीं बल्कि एक कानूनी जनादेश है: सार्वजनिक निकायों को कानून द्वारा ऐसा सॉफ़्टवेयर बनाना अनिवार्य है जिसे विकलांग लोग उपयोग कर सकें, और सरल-भाषा तथा भाषा-पहुँच दायित्व भी अक्सर कानून का बल रखते हैं।
इस भाग के अध्याय
5.1 UX बुनियादी सिद्धांत: वह शोध, उपयोगकर्ता मॉडलिंग, और डिज़ाइन-थिंकिंग प्रथाएँ जो किसी संगठन को अनुमान लगाने के बजाय प्रमाण-आधारित उत्पाद निर्णय लेने देती हैं, और हर टीम को उपयोगकर्ता का एक ही नक्शा देती हैं।
5.2 UI डिज़ाइन और डिज़ाइन सिस्टम: लोग जो देखते और छूते हैं उसे आकार देने का शिल्प, और टोकन, कंपोनेंट, तथा प्रतिरूपों की साझा, गवर्न की गई प्रणाली जो कई टीमों में हज़ारों स्क्रीनों को सुसंगत रखती है।
5.3 एक्सेसिबिलिटी: ऐसा सॉफ़्टवेयर बनाना जिसे विकलांग लोग महसूस, संचालित, समझ, और उपयोग कर सकें, जिसे एक साथ एक कानूनी दायित्व, एक नैतिक दायित्व, और बस अच्छी डिज़ाइन माना जाता है।
5.4 सामग्री और संचार डिज़ाइन: किसी उत्पाद द्वारा लोगों को कार्रवाई करने में मदद करने के लिए उपयोग किए जाने वाले शब्दों, संदेशों, और संचारों को सरल भाषा और एक सुसंगत लहज़े में आकार देना, क्योंकि शब्द ही इंटरफ़ेस हैं।
5.5 इंटरनेशनलाइज़ेशन और लोकलाइज़ेशन: वह आर्किटेक्चर जो सॉफ़्टवेयर को किसी भी भाषा और क्षेत्र के अनुकूल होने देता है, और वह वर्कफ़्लो जो हर लोकेल के लिए इसका अनुवाद और सांस्कृतिक रूपांतरण करता है।
5.6 फ्रंटएंड इंजीनियरिंग: ऐसे परिवेश के लिए क्लाइंट-सामना करने वाली परत बनाना जिसे आप नियंत्रित नहीं करते, फ़्रेमवर्क की दीर्घायु, रेंडरिंग रणनीति, परफ़ॉर्मेंस, और लचीलेपन पर ध्यान देते हुए।
5.7 मोबाइल एप्लिकेशन डेवलपमेंट: मोबाइल डिवाइसों के लिए निर्माण करना, जिसमें नेटिव, क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म, और प्रोग्रेसिव वेब दृष्टिकोण; प्लेटफ़ॉर्म डिज़ाइन दिशानिर्देश; ऑफ़लाइन, बैटरी, और फ़्रैगमेंटेशन बाधाएँ; ऐप स्टोर वितरण; और मोबाइल सुरक्षा तथा एक्सेसिबिलिटी शामिल हैं।
5.8 डिज़ाइन शोध और उपयोगिता टेस्टिंग: जनरेटिव और मूल्यांकनात्मक शोध, हर सवाल के लिए सही विधि, अच्छी तरह की गई उपयोगिता टेस्टिंग, प्रतिनिधि भर्ती, और वास्तव में निर्णय बदलने वाले संश्लेषण के ज़रिये गलत चीज़ बनाने के जोखिम को घटाना।
5.9 सेवा डिज़ाइन: किसी व्यक्ति द्वारा चैनलों में और समय के साथ अनुभव की जाने वाली पूरी सेवा को, फ्रंट-स्टेज और बैक-स्टेज, सेवा ब्लूप्रिंट और यात्रा मानचित्रों का उपयोग करके डिज़ाइन करना और केवल एक स्क्रीन के बजाय सेवा के पीछे पूरे संगठन को संरेखित करना।
5.10 डेटा विज़ुअलाइज़ेशन डिज़ाइन: सवाल के लिए सही चार्ट चुनना और डेटा को ईमानदारी से एनकोड करना, ग्राफ़िकल उत्कृष्टता, एक्सेसिबल और कलर-ब्लाइंड-सेफ़ पैलेट, और स्पष्ट एनोटेशन लागू करना, ताकि कोई चार्ट किसी निर्णय को गुमराह करने के बजाय सूचित करे।
ये अध्याय कैसे आपस में जुड़ते हैं
ये अध्याय समझ से लेकर डिलीवरी तक एक ही धारा बनाते हैं। UX बुनियादी सिद्धांत (5.1) यह स्थापित करते हैं कि उपयोगकर्ता कौन है और वह कौन-सा काम करने की कोशिश कर रहा है। UI और डिज़ाइन सिस्टम (5.2) उस समझ को एक सुसंगत दृश्य रूप देते हैं। सामग्री डिज़ाइन (5.4) वे शब्द देता है जो इसे ले जाते हैं। फ्रंटएंड इंजीनियरिंग (5.6) परिणाम को शिप करती है। एक्सेसिबिलिटी (5.3) और इंटरनेशनलाइज़ेशन (5.5) अलग चरण नहीं हैं बल्कि ऐसे गुण हैं जो बाकी सबमें बुने गए हैं: एक एक्सेसिबल, अनुवाद-योग्य अनुभव शुरू से ही साझा कंपोनेंट, सामग्री प्रतिरूपों, और कोड में डिज़ाइन किया जाता है, बाद में कभी नहीं जोड़ा जाता। अध्याय 5.3 विशेष रूप से हर कंपोनेंट में एक बार एक्सेसिबिलिटी हल करने के लिए अध्याय 5.2 पर, और इसे सिमेंटिक, मानक-आधारित मार्कअप में संरक्षित रखने के लिए अध्याय 5.6 पर निर्भर करता है।
यह भाग पूरी गाइडबुक तक भी पहुँचता है। यहाँ का “एक-बार की चीज़ों के बजाय एसेट” प्रतिरूप अध्याय 8.4 (प्लेटफ़ॉर्म इंजीनियरिंग और डेवलपर अनुभव) की साझा-प्लेटफ़ॉर्म सोच को प्रतिबिंबित करता है, और अध्याय 1.1 तथा 1.4 में मूल्य और काम करने के तरीके वे संगठनात्मक परिस्थितियाँ तय करते हैं जो डिज़ाइन सुसंगतता को संभव बनाती हैं। एक्सेसिबिलिटी, विज़ुअल-रिग्रेशन, और परफ़ॉर्मेंस-बजट जाँचें अध्याय 8.1 (CI/CD और डिलीवरी) की डिलीवरी पाइपलाइनों में होनी चाहिए, ताकि गुणवत्ता लॉन्च से ठीक पहले ऑडिट किए जाने के बजाय हर परिवर्तन पर लागू हो। और वह रियल-यूज़र मॉनिटरिंग (वास्तविक उपयोगकर्ताओं के डिवाइस और नेटवर्क से इकट्ठा किया गया परफ़ॉर्मेंस डेटा) जिस पर फ्रंटएंड परफ़ॉर्मेंस निर्भर करता है, अध्याय 9.2 की ऑब्ज़र्वेबिलिटी प्रथाओं से सीधे जुड़ता है। अच्छी तरह किया गया, यहाँ का काम ही वह है जो कहीं और वर्णित सिस्टमों को उन लोगों के लिए वास्तव में उपयोग-योग्य बनाता है जिनकी सेवा करने के लिए वे बनाए गए हैं।