5.0

Xem bằng tiếng Anh

5.0 Giới thiệu Phần 5: Thiết kế UI/UX

Phần này nói về nơi phần mềm gặp những người sử dụng nó. Điều đó bao quát rất nhiều: nghiên cứu hé lộ người dùng cần gì, giao diện và hệ thống thiết kế trình bày nó, những từ ngữ dẫn dắt hành động, khả năng tiếp cận và hỗ trợ ngôn ngữ khiến nó dùng được với mọi người, và kỹ thuật giao diện người dùng đưa nó vào thực tế lộn xộn của các trình duyệt và thiết bị thật. Thật cám dỗ khi coi tất cả những thứ này là đồ trang trí bạn áp dụng vào cuối. Xin hãy cưỡng lại. Đây là nơi mọi công việc thượng nguồn hoặc đến được người dùng hoặc sụp đổ, và nó được quyết định rất lâu trước khi màn hình cuối cùng được trau chuốt.

Với các đội lớn, thiết kế sản phẩm thực chất là một vấn đề điều phối. Khi hàng chục nhóm phát hành vào một sản phẩm dùng chung, các quyết định độc lập chồng chất thành một mớ hỗn độn: luồng trùng lặp, thuật ngữ mâu thuẫn, thành phần không nhất quán, và một đường ống ngôn ngữ không ai sở hữu. Cách sửa trong mọi chương ở đây có cùng hình dạng. Biến các quyết định một lần thành tài sản dùng chung, được quản trị, như persona, một hệ thống thiết kế, một chiến lược nội dung, một khung quốc tế hóa (i18n), thư viện thành phần, và ngân sách hiệu năng, để nhiều đội làm việc riêng rẽ vẫn cộng lại thành một trải nghiệm mạch lạc.

Doanh nghiệp và chính phủ nâng rủi ro lên nữa. Phần mềm doanh nghiệp thường có người dùng bị giữ chân, và họ trả giá cho thiết kế kém bằng đào tạo, lỗi và tải hỗ trợ thay vì bằng việc bỏ đi. Các dịch vụ chính phủ với tới toàn thể công chúng (bao gồm những người đang khủng hoảng, dùng thiết bị cũ, kém tự tin về số, hoặc không có nhà cung cấp thay thế), nên chất lượng thiết kế trở thành vấn đề công bằng và niềm tin công dân. Ở đây, khả năng tiếp cận không phải điều dễ chịu mà là yêu cầu pháp lý bắt buộc: các cơ quan công được luật pháp yêu cầu xây phần mềm mà người khuyết tật dùng được, và các nghĩa vụ về ngôn ngữ đơn giản và tiếp cận ngôn ngữ cũng thường mang sức mạnh pháp lý.

Các chương trong phần này

  • 5.1 Nền tảng UX: Các thực hành nghiên cứu, mô hình hóa người dùng và tư duy thiết kế cho phép một tổ chức đưa ra quyết định sản phẩm dựa trên bằng chứng thay vì đoán mò, và cho mọi đội cùng một bản đồ về người dùng.

  • 5.2 Thiết kế UI và hệ thống thiết kế: Nghề tạo hình những gì người ta thấy và chạm, và hệ thống dùng chung, được quản trị gồm token, thành phần và mẫu giữ cho hàng nghìn màn hình qua nhiều đội mạch lạc.

  • 5.3 Khả năng tiếp cận: Xây phần mềm mà người khuyết tật có thể cảm nhận, vận hành, hiểu và sử dụng, được coi đồng thời là nghĩa vụ pháp lý, nghĩa vụ đạo đức, và đơn giản là thiết kế tốt.

  • 5.4 Thiết kế nội dung và truyền thông: Định hình lời văn, thông điệp và truyền thông mà sản phẩm dùng để giúp mọi người hành động, bằng ngôn ngữ đơn giản và một giọng nhất quán, vì từ ngữ chính là giao diện.

  • 5.5 Quốc tế hóa và địa phương hóa: Kiến trúc cho phép phần mềm thích ứng với mọi ngôn ngữ và khu vực, và quy trình dịch cùng điều chỉnh văn hóa cho từng miền địa phương.

  • 5.6 Kỹ thuật giao diện người dùng: Xây tầng hướng máy khách cho một môi trường bạn không kiểm soát, chú ý đến tuổi thọ khung phát triển, chiến lược kết xuất, hiệu năng và khả năng phục hồi.

  • 5.7 Phát triển ứng dụng di động: Xây cho thiết bị di động, bao quát các cách tiếp cận bản địa, đa nền tảng và ứng dụng web tiến bộ; hướng dẫn thiết kế nền tảng; ràng buộc ngoại tuyến, pin và phân mảnh; phân phối trên cửa hàng ứng dụng; và bảo mật cùng khả năng tiếp cận di động.

  • 5.8 Nghiên cứu thiết kế và kiểm thử khả dụng: Giảm rủi ro xây sai thứ qua nghiên cứu sinh tạo và đánh giá, phương pháp đúng cho từng câu hỏi, kiểm thử khả dụng làm tốt, tuyển người tham gia đại diện, và tổng hợp thực sự thay đổi quyết định.

  • 5.9 Thiết kế dịch vụ: Thiết kế toàn bộ dịch vụ mà một người trải nghiệm qua các kênh và theo thời gian, sân khấu trước và hậu trường, dùng bản thiết kế dịch vụ và bản đồ hành trình và căn chỉnh tổ chức sau dịch vụ, không chỉ một màn hình.

  • 5.10 Thiết kế trực quan hóa dữ liệu: Chọn đúng biểu đồ cho câu hỏi và mã hóa dữ liệu trung thực, áp dụng sự xuất sắc đồ họa, bảng màu tiếp cận được và an toàn cho người mù màu, và chú thích rõ ràng, để một biểu đồ thông tin cho một quyết định thay vì đánh lừa.

Các chương này liên hệ với nhau như thế nào

Các chương này tạo thành một sợi chỉ duy nhất từ hiểu biết đến phân phối. Nền tảng UX (5.1) thiết lập người dùng là ai và họ đang cố làm công việc gì. UI và hệ thống thiết kế (5.2) trao cho hiểu biết đó một hình thức thị giác nhất quán. Thiết kế nội dung (5.4) cung cấp các từ ngữ mang nó. Kỹ thuật giao diện người dùng (5.6) phát hành kết quả. Khả năng tiếp cận (5.3) và quốc tế hóa (5.5) không phải các giai đoạn riêng mà là những phẩm chất đan xuyên qua tất cả các giai đoạn khác: một trải nghiệm tiếp cận được, dịch được, được thiết kế vào các thành phần dùng chung, mẫu nội dung và mã ngay từ đầu, không bao giờ gắn thêm sau. Chương 5.3 đặc biệt dựa vào chương 5.2 để giải quyết khả năng tiếp cận một lần trong mỗi thành phần, và vào chương 5.6 để bảo toàn nó trong đánh dấu ngữ nghĩa, dựa trên tiêu chuẩn.

Phần này cũng vươn ra khắp cuốn hướng dẫn. Mẫu “tài sản hơn việc làm một lần” ở đây phản chiếu tư duy nền tảng dùng chung của chương 8.4 (kỹ thuật nền tảng và trải nghiệm lập trình viên), và các giá trị cùng cách làm việc trong chương 1.1 và 1.4 đặt ra các điều kiện tổ chức làm cho sự mạch lạc thiết kế khả thi ngay từ đầu. Các kiểm tra khả năng tiếp cận, hồi quy thị giác và ngân sách hiệu năng thuộc về các đường ống phân phối của chương 8.1 (CI/CD và phân phối), để chất lượng được thực thi trên mọi thay đổi thay vì kiểm toán ngay trước khi ra mắt. Và giám sát người dùng thực (dữ liệu hiệu năng thu thập từ thiết bị và mạng của người dùng thật) mà hiệu năng giao diện người dùng phụ thuộc vào liên kết trực tiếp với các thực hành quan sát của chương 9.2. Làm tốt, công việc ở đây là thứ khiến các hệ thống được mô tả ở nơi khác thực sự dùng được bởi những người chúng nhằm phục vụ.