5.1

View in English

5.1 UX의 기초

개요와 동기

사용자 경험(UX)은 사람들의 목표, 맥락, 제약을 이해한 뒤, 소프트웨어가 최소한의 마찰로 그들이 성공하도록 돕게 빚는 것입니다. 끝에 입히는 장식이 아닙니다. 첫 코드 줄 전에 시작해서 릴리스 한참 뒤까지 이어지는 일하는 방식입니다. 이 장은 대규모 조직이 추측이 아니라 증거로 제품 결정을 내리게 해 주는 리서치, 모델링, 디자인 씽킹 실천을 다룹니다.

큰 팀에게 UX는 기술만큼 조율의 문제입니다. 수십 개의 스쿼드가 하나의 공유 제품에 출하할 때, 어긋난 멘탈 모델, 중복된 흐름, 모순되는 용어가 어느 단일 팀도 소유하지 않는 혼란스러운 전체로 쌓입니다. 공통 페르소나, 합의된 여정 지도, 문서화된 정보 아키텍처로 구축한 공유 UX 기초는 모든 팀에 사용자에 대한 같은 지도를 주어, 각자의 결정이 합쳐져 일관된 경험이 되게 합니다. 그것이 없으면 각 팀이 지역적으로 최적화하고 제품 전체는 말이 되지 않습니다.

기업과 정부는 이해관계를 높입니다. 기업 소프트웨어는 흔히 떠날 수 없는 갇힌 사용자를 가지므로, 나쁜 UX는 사람들이 떠나는 것이 아니라 교육, 지원 티켓, 오류, 잃은 생산성으로 값이 치러집니다. 정부 서비스는 흔히 위기에 처한 사람, 오래된 기기를 쓰는 사람, 낮은 디지털 자신감을 가진 사람, 대안 제공자가 없는 사람을 포함해 전체 대중에게 닿습니다. 여기서 UX 품질은 형평성과 시민 신뢰의 문제입니다. 잘못 설계된 급여 신청은 자격이 없어서가 아니라 양식을 끝낼 수 없어서 누군가의 식량이나 주거를 거부할 수 있습니다.

핵심 원칙

  • 빠른 연결과 온전한 주의를 가진 이상화된 사용자가 아니라, 실제 조건에서 실제 과업을 하는 실제 사람을 위해 설계하십시오.
  • 리서치는 위험을 줄입니다. 잘못된 가정을 발견하기 가장 싼 때는 그 위에 쌓기 전입니다.
  • 사용자는 자신이 무엇을 할지 믿을 만하게 말해 줄 수 없습니다. 말한 선호만이 아니라 행동을 관찰하십시오.
  • 출하하고 싶은 기능이 아니라 사용자가 끝내려는 일에 집중하십시오.
  • 일관성은 기능입니다. 제품 전반의 일관된 멘탈 모델은 인지 부하를 낮춥니다.
  • 접근성과 포용은 나중의 컴플라이언스 패스가 아니라 처음부터 좋은 UX의 일부입니다.
  • 정성적 방법과 정량적 방법은 다른 질문에 답합니다. 둘 다 쓰십시오.
  • 작고 빈번한 리서치가 드물고 무거운 연구를 이깁니다.

권장 사항

지속적이고 혼합 방법의 리서치를 확립한다

가끔의 큰 연구가 아니라 가볍지만 지속적인 리서치 실천을 목표로 하십시오. 인터뷰는 동기와 멘탈 모델을 드러냅니다. 사용성 테스트는 설계가 어디서 무너지는지 드러내며, 라운드당 다섯에서 여덟 명의 참가자가 심각한 문제 대부분을 찾아냅니다. 설문은 규모에서 태도를 측정하지만 “왜”를 설명할 수 없습니다. 분석과 계측은 전체 모집단에 걸쳐 사람들이 실제로 무엇을 하는지 보여 줍니다. 정성적 방법(왜)을 정량적 방법(몇 명)과 짝지어, 발견이 설명되고 크기도 정해지게 하십시오. 그리고 리서치 저장소를 유지해, 통찰이 한 스쿼드의 슬라이드에서 사라지지 않고 팀 전반에서 검색 가능하고 재사용 가능하게 하십시오.

페르소나, 여정 지도, 해야 할 일(jobs-to-be-done)로 사용자를 모델링한다

인구통계적 캐리커처가 아니라 목표, 맥락, 제약을 포착하는 증거 기반 페르소나의 작은 집합을 만드십시오. 필요를 기능이 아니라 사용자가 이루려는 근본적 성과인 해야 할 일로 구성하십시오(“직장을 잃었을 때, 월세를 계속 낼 수 있도록 어떤 지원을 받을 자격이 되는지 빨리 이해하고 싶다”). 이로써 초점이 기능이 아닌 성과에 머뭅니다. 여정 지도는 채널과 시간에 걸친 전체 경험을 도식화해, 어느 단일 화면도 드러내지 않는 간극과 인계를 드러냅니다. 무거운 뒷무대 운영(콜센터, 담당자, 이행)이 있는 서비스에는 서비스 청사진을 써서 앞무대 경험을 그 뒤의 시스템과 직원에게 연결하십시오.

정보 아키텍처를 의도적으로 설계한다

정보 아키텍처(IA)는 콘텐츠, 기능, 탐색이 구조화되고 라벨이 붙는 방식입니다. 조직도가 아니라 사용자의 멘탈 모델에서 그 구조를 도출하도록 카드 소팅과 트리 테스트를 쓰십시오. 대규모 조직의 흔한 실패는 내부 부서 경계를 최상위 탐색으로 노출하는 것입니다. 같은 개념이 어디서나 같은 이름을 갖도록 통제된 어휘를 확립하십시오. 그다음 인터랙션 디자인이 순간순간의 동작을 정의합니다. 상태, 피드백, 오류 복구, 단계 사이의 흐름입니다.

디자인 씽킹을 실용적으로 적용한다

더블 다이아몬드 모델(발산한 뒤 수렴해 올바른 문제를 정의하고, 다시 발산하고 수렴해 올바른 해법을 설계)은 유용한 틀입니다. 그러나 경직된 관문 프로세스가 아니라 마음가짐으로 다루십시오. 실제로는 빡빡한 순환을 돌리십시오. 가설을 세우고, 스케치하고, 소수의 사용자와 테스트하고, 며칠 안에 배웁니다. 더 무거운 발견은 진정으로 새롭거나 위험이 높은 문제에 남겨 두십시오. 그리고 워크숍이 포스트잇은 만들지만 출하된 변화는 만들지 못하는 “혁신 연극”을 경계하십시오.

UX를 전달에 통합한다

벽 너머로 명세를 넘기는 별도의 “UX 부서”를 운영하는 대신 디자이너와 리서처를 전달 팀에 심으십시오. 리서치 발견을 우선순위의 상시 입력으로 만드십시오. 사용성 벤치마크와 접근성 검사 같은 UX 품질 관문을 완료의 정의에 넣으십시오. 그리고 성과 지표(과업 성공, 과업 시간, 오류율, 만족도)를 전달 지표와 나란히 추적하십시오.

장단점

접근 방식장점단점
지속적 발견 리서치문제를 일찍 잡음. 공유된 이해를 쌓음지속적 비용. 모집 파이프라인과 숙련된 인력 필요
무거운 선행 리서치큰 투자 전의 깊은 통찰느림. 출하해야만 드러나는 학습을 지연시킬 수 있음
분석만으로 결정확장됨. 객관적. 계측되면 쌈무엇은 설명하지만 왜는 아님. 비사용자와 엣지 케이스에 눈이 멂
페르소나와 여정 지도많은 팀을 사용자의 한 모델에 정렬낡음. 데이터로 갱신하지 않으면 허구가 될 수 있음
심긴 디자이너빠른 피드백. 공유된 소유권많은 팀에 걸쳐 기술을 일관되게 유지하기 더 어려움

모든 조직은 리서치 투자를 전달 속도에 대해 균형 잡습니다. 실수는 이를 이것 아니면 저것으로 다루는 것입니다. 생산적인 입장은 비례적입니다. 되돌리기 비싼 결정(핵심 IA, 주요 흐름, 플랫폼 선택)에는 발견을 더 쓰고, 나중에 쉽게 바꿀 수 있는 세부에는 덜 쓰십시오. 리서치의 비용은 거의 항상 잘못된 것을 잘 만드는 비용에 비하면 작습니다.

팀과 논의할 질문

  1. 공유 정보 아키텍처와 통제된 어휘는 누가 소유하며, 팀이 벗어나고 싶어 할 때는 어떻게 됩니까? 규모에서 가장 흔한 실패는 각 스쿼드가 자기 조직도 구조와 같은 개념에 대한 자기 이름을 노출하게 두는 것이며, 그 결과 제품은 하나의 것에 세 단어를 갖고 사용자 과업이 아니라 부서를 비추는 탐색을 갖게 됩니다. IA와 어휘를 중앙에서 소유할지, 내부 정치가 아니라 카드 소팅과 트리 테스트에서 도출할지, 팀이 변경을 어떻게 요청하는지 지금 결정하십시오. 기업과 정부에서는 갇힌 사용자가 떠날 수 없으므로 일관성 없음이 이탈이 아니라 교육, 지원 티켓, 오류로 치러져서 더 중요합니다. 증거로 현재의 중복 용어와 충돌하는 흐름 목록을 가져오십시오. 소유자를 지명할 수 없다면 그것이 첫 행동 항목입니다.

  2. 리서치 참가자 모집 파이프라인은 무엇이며, 보조 디지털, 낮은 자신감, 비디지털 사용자에게 닿습니까? 지속적 발견은 매주 실제 사용자 앞에 설 수 있을 때만 동작하는데, 모집하기 가장 어려운 사람들이 흔히 서비스를 가장 필요로 하는 사람들입니다. 위기에 처한 사람, 오래된 기기를 쓰는 사람, 보통 도움에 의존하는 사람입니다. 자신 있고 연결된 자원자만 테스트하면 으스대는 거짓 판독을 얻으며, 접근의 형평성이 요점인 공공 서비스에서는 특히 그렇습니다. 누가 모집을 운영하는지, 어떤 인센티브를 제공하는지, 취약한 사람의 부담을 더하지 않고 보조 디지털 세션을 어떻게 관찰하는지 합의하십시오. 지난 세 연구의 참가자 인구통계를 가져와 실제 사용자 기반에 비추어 확인하십시오. 접근하기 쉬운 사용자 쪽으로 쏠려 있다면 발견을 신뢰하기 전에 파이프라인을 고치십시오.

  3. 어떤 UX 품질 관문이 완료의 정의에 속하며, 어떻게 연극이 되지 않게 합니까? 디자이너와 리서처를 심는 것은 리서치가 우선순위의 상시 입력이고 사용성과 접근성 검사가 모두가 고개를 끄덕이고 무시하는 슬라이드 덱이 아니라 스토리의 출하를 실제로 막을 때만 보답합니다. 전달 지표와 함께 추적할 구체적 성과 지표를 고르십시오. 과업 성공, 과업 시간, 오류율, 만족도입니다. 위험은 이미 내린 결정을 정당화하려고 리서치를 돌리는 것이므로, 누가 UX 관문에서 출시를 거부할 수 있고 어떤 증거가 경영진의 의견을 이기는지 합의하십시오. 최근 기능 하나를 가져와 그 리서치가 결정을 바꾸었는지 단지 장식했는지 물으십시오. 발견이 로드맵을 움직이지 못한다면 관문은 겉치레입니다.

  4. 페르소나, 여정 지도, IA를 만든 리서치가 1년 묵은 뒤 허구로 쇠퇴하지 않게 하려면 어떻게 합니까? 공유 모델은 수십 개 팀이 하나의 일관된 경험을 향해 설계하게 해 주지만, 여전히 실제 사용자를 기술하는 동안에만 동작하며, 페르소나가 증거의 요약이 아니라 논쟁에서 이기려고 인용하는 산출물이 되는 순간 적극적 해를 끼칩니다. 누가 각 모델을 갱신하는지, 어떤 주기로, 어떤 데이터(새 인터뷰, 분석, 지원 주제)에 대해 하는지 결정하고, 낡은 모델이 분명히 드러나도록 눈에 보이는 “마지막 검증” 날짜에 합의하십시오. 경쟁하는 고려는 비용입니다. 모든 것을 지속적으로 갱신하는 것은 낭비이므로, 갱신 빈도를 사용자 기반이나 여정의 그 부분이 실제로 얼마나 빨리 변하는지에 묶으십시오. 현재 상위 페르소나의 출처를 가져와 각각이 마지막으로 실제 사용자에 대해 확인된 때를 물으십시오. 갇혔거나 공공인 사용자 기반이 느리지만 중대하게 바뀌는(고령화된 인구, 새 급여, 기기 전환) 기업과 정부에서, 조용히 낡아 가는 모델은 더는 존재하지 않는 사용자 쪽으로 여러 해의 투자를 몰아갈 수 있습니다.

  5. 접근성은 프로세스의 어디에 있으며, 불만 이후가 아니라 출하 전에 릴리스가 그것을 충족함을 입증할 수 있습니까? 접근성을 늦은 컴플라이언스 패스로 다루는 것은 가장 흔하고 가장 비싼 실패입니다. 만들어진 인터페이스에 의미, 포커스 순서, 대비를 사후 보강하는 것이 설계에 넣는 것보다 훨씬 많이 들기 때문입니다. 어떤 표준(예컨대 WCAG, 웹 콘텐츠 접근성 지침)을 스스로에게 요구하는지, 적합성이 완료의 정의에서 차단 관문인지, 접근할 수 없는 기능이 프로덕션에 닿으면 누가 책임지는지 결정하십시오. 긴장은 속도 대 포용이며, 마감 압박 아래의 팀은 시행되지 않는 검사를 조용히 버립니다. 마지막 감사, 그 뒤의 자동 및 수동 커버리지, 릴리스 전이 아니라 후에 발견된 접근성 문제 수를 가져오십시오. 특히 정부에서 이것은 선택적 예의가 아닙니다. 흔히 법적 의무이자 형평성의 문제입니다. 장애가 있거나 보조 디지털 사용자를 배제하는 공공 서비스는 부차적 목적이 아니라 핵심 목적에서 실패한 것이기 때문입니다.

  6. 분석과 정성적 리서치가 어긋날 때, 어느 쪽을 믿을지 어떻게 결정하며 누가 중재합니까? 대규모 조직은 수천 명의 사용자가 하는 일을 보여 주는 대시보드와 소수가 왜 그렇게 행동하는지 설명하는 인터뷰를 모두 축적하며, 둘은 일상적으로 반대 방향을 가리킵니다. 완료율은 높은데 조용히 사람들을 모욕하는 흐름, 세션에서는 사용자가 칭찬하지만 규모에서는 만지지도 않는 기능입니다. 미리 어떻게 삼각 측량할지, 각 방법이 어떤 질문에 답하도록 신뢰받는지(규모와 도달에는 분석, 원인과 의미에는 리서치), 충돌할 때 누가 결정을 내릴 권한이 있는지 합의하십시오. 위험은 이미 고른 계획에 유리한 쪽만 골라 쓰는 것입니다. 최근의 구체적 불일치를 가져와 실제로 어떻게 해결되었는지 따라가 보십시오. 기업과 공공 환경에서는 분석이 가장 중요한 사람들을 체계적으로 과소 집계하므로 이해관계가 날카로워집니다. 비사용자, 이탈자, 보조 기술 사용자는 퍼널에 거의 나타나지 않으므로, 숫자만 신뢰하면 배제된 사람들을 보이지 않게 만들 수 있습니다.

분야별 관점

스타트업. 리서처도 저장소를 만들 시간도 없으니 리서치를 창업자의 습관으로 만드십시오. 다음 것을 만들기 전에 한 오후 동안 실제 사용자 다섯 명 옆에 앉으십시오. 공식 페르소나와 여정 지도는 건너뛰십시오. 매주 사람들을 관찰해 갱신하는, 풀고 있는 하나의 일에 대한 공유된 이해가 아무도 유지하지 않는 문서를 이깁니다. 여러분의 이점은 통찰이 나타난 같은 날 팀 전체가 흡수할 수 있다는 것이니, 그 속도를 지키고 의례에 저항하십시오.

소기업. UX 전문가도 빠듯한 예산도 없으니, 자체 관례를 발명하는 대신 사용자가 이미 아는 관례에 기대고, 흐름을 처음부터 설계하는 대신 합리적 기본값을 가진 도구를 사십시오. 싸고 가치 높은 리서치는 직접 하십시오. 화상 통화로 하는 소수의 사용성 세션과 지원 티켓을 읽는 것이 심각한 문제 대부분을 드러냅니다. 접근성 기본(대비, 라벨, 키보드 접근)을 인력을 대야 하는 프로젝트가 아니라 좋은 컴포넌트 라이브러리에서 얻는 기본 요건으로 다루십시오.

대기업. 핵심 문제는 많은 팀에 걸친 일관성이므로 공유 기초에 투자하십시오. 소유된 페르소나, 유지되는 여정 지도, 통제된 어휘, 스쿼드가 우회하지 않고 향해 설계하는 문서화된 정보 아키텍처입니다. 디자이너와 리서처를 전달 팀에 심되, 제품이 일관성 없는 방언으로 쪼개지지 않도록 기술은 중앙에서 다스리십시오. 리서치 저장소와 완료의 정의 속 품질 관문에 재원을 대고, 어느 단일 팀의 지역 최적화도 전체를 저하시키지 않도록 UX 성과 지표를 포트폴리오로 추적하십시오.

정부. 접근성과 접근의 형평성은 선호가 아니라 의무이므로, 릴리스를 공개된 표준에 맞추고 보조 디지털, 낮은 자신감, 비디지털 사용자를 포함한 대중의 전체 범위와 리서치하십시오. 조달과 투명성이 전달을 형성합니다. 설계 원칙과 리서치 방법을 공개하고, 서비스를 내부 부서가 아니라 시민의 생애 사건을 중심으로 구조화하고, 감사를 위해 테스트의 증거를 보관하십시오. 사용자에게 대안 제공자가 없는 경우가 많으므로 끝낼 수 없는 흐름은 서비스를 거부하는 것이니, 가장 접근하기 어려운 사용자의 완료를 성공의 진짜 척도로 다루십시오.

사례

스타트업. 소규모 클리닉용 일정 도구를 만드는 네 명 규모의 스타트업은 접수 담당자가 무엇을 필요로 하는지에 강한 의견이 있었지만 증거가 없었습니다. 더 많은 기능을 쓰기 전에 창업자들은 접수 담당자 다섯 명 옆에 각각 한 오후씩 앉아 일하는 것을 지켜보았습니다. 진짜 고통은 예약 속도가 아니라 헷갈리는 캘린더 뷰가 일으키는 이중 예약이며, 이전 영업 통화에서 아무도 언급할 생각을 하지 못한 것임을 알았습니다. 제품을 그 하나의 일을 중심으로 다시 구성하고, 같은 다섯 명과 일주일에 걸쳐 수정을 스케치하고 테스트하자 정체된 체험판이 첫 유료 고객이 되었습니다.

대기업. 한 다국적 은행이 일곱 개 지역 내부 대출 신청 도구를 하나의 플랫폼으로 통합했습니다. 기능 집합을 병합하는 대신 팀은 여러 지역의 심사 담당자와 여정 지도와 서비스 청사진 작업을 했습니다. 모두가 가정한 “지역 차이”가 대부분 진정한 프로세스 차이가 아니라 일관성 없는 용어와 화면 순서임을 발견했습니다. 통합된 IA와 공유 어휘가 심사 담당자 교육 시간을 상당히 줄이고 처리 오류를 줄였습니다. 직원들이 이제 하나의 멘탈 모델을 공유했기 때문입니다.

정부. 온라인 신고 서비스를 재설계하는 한 국가 세무 당국이 나이, 기기, 디지털 자신감 수준에 걸친 납세자와 진행자가 있는 사용성 테스트를 하고, 보통 도움에 의존하는 사람들의 보조 디지털 관찰도 했습니다. 테스트는 전문 용어가 가득한 섹션 제목이 사람들이 포기하거나 잘못 신고하게 만듦을 드러냈습니다. 콘텐츠를 납세자의 해야 할 일 중심으로, IA를 내부 세법이 아닌 생애 사건 중심으로 재구성하자 성공적인 셀프서비스 완료가 늘고 콜센터 건수가 줄어, 서비스 제공 비용을 직접 낮추면서 접근의 형평성을 개선했습니다.

비즈니스 사례: 동기, ROI, TCO

UX의 수익은 세 지렛대에서 옵니다. 더 많은 성공(더 많은 사용자가 가치 있는 과업을 완료), 더 낮은 서비스 제공 비용(더 적은 지원 접촉, 더 적은 교육, 더 적은 오류), 더 적은 재작업(잘못된 방향을 만들기 전에 잡음). 사용자가 갇힌 기업 환경에서 이득은 전환이 아니라 생산성과 더 적은 오류로 나타납니다. 거래당 몇 초를 아끼면 수천 명의 직원에 걸쳐 큰 연간 절감으로 누적됩니다.

총소유비용은 도입 비용과 도입하지 않는 비용을 저울질해야 합니다. 도입 비용은 보기 쉽습니다. 리서처와 디자이너, 참가자 모집과 인센티브, 도구, 일정의 시간입니다. 도입하지 않는 비용은 더 크지만 알아채기 어렵습니다. 포기된 거래, 지원과 교육 오버헤드, 비싼 후반 재설계, 실패한 출시, 공공 서비스가 사람들을 배제할 때의 평판과 법적 노출입니다. 이런 비용이 제품 라인이 아니라 지원, 교육, 운영 예산에 퍼져 있으므로 리더십은 흔히 과소평가합니다.

리더십을 설득하려면 UX를 경영진이 이미 추적하는 지표에 연결하십시오. 완료율과 전환율, 거래당 비용, 지원 티켓 양, 교육 일수, 오류와 재작업 비율입니다. 측정 가능한 전후를 보이는 작고 계측된 파일럿을 실행한 뒤 포트폴리오 전반으로 외삽하십시오. 리서치를 되돌릴 수 없는 결정에 대한 위험 감소로 구성하면 재무와 거버넌스 이해관계자에게 공감을 얻는 경향이 있습니다.

안티패턴과 함정

  • HiPPO 주도 설계: 증거 대신 가장 높은 연봉을 받는 사람의 의견으로 내린 결정.
  • 리서치 연극: 이미 내린 결정을 정당화하려고 돌린 연구, 무시된 발견.
  • 허구로서의 페르소나: 실제 사용자에 대해 검증된 적 없이 논쟁에서 이기려고 쓰는 만들어 낸 프로필.
  • IA로서의 조직도: 사용자 과업이 아니라 내부 부서를 비추는 탐색.
  • 빅뱅 리서치: 아무것도 바꾸기엔 너무 늦게 도착하는 드물고 비싼 연구.
  • 행복한 경로만 테스트: 오류 상태, 엣지 케이스, 스트레스 아래의 사용자를 무시하는 것.
  • 마지막 페인트 칠로서의 디자인: 완성된 빌드를 “예쁘게 보이게” 하려고만 UX를 끌어들이는 것.
  • 보조 및 비디지털 사용자 무시: 자신 있고 연결된 사용자만을 위해 설계하는 것.

성숙도 모델

1단계: 시작. 전담 UX 실천이 없습니다. 결정은 의견과 가장 높은 연봉을 받는 사람의 본능으로 내려집니다. 리서치는 있더라도 즉흥적이고 반응적이며, 잘못된 출시가 촉발합니다. 흐름과 용어가 팀 간에 일관되지 않고 아무도 전체 경험을 소유하지 않습니다.

2단계: 발전. 일부 팀에 디자이너가 있고 가끔 사용성 테스트를 돌리며, 소수의 페르소나나 여정 지도가 있지만, 실천은 스쿼드마다 크게 다르고 유지되지 않습니다. UX는 지속적 규율이 아니라 단계로 다뤄지고 일정 압박 아래서 우회되는 경우가 많습니다. 좋은 작업이 군데군데 일어나지만 제품 전반에서 합쳐지지 않습니다.

3단계: 표준화. 지속적 혼합 방법 리서치가 우선순위에 공급되고, 공유 페르소나, 여정 지도, 통제된 어휘 IA가 문서화되어 팀 전반에서 쓰입니다. 사용성 벤치마크와 접근성 검사를 포함한 UX 품질 관문이 완료의 정의에 있고 조직 전체에서 시행됩니다. 검색 가능한 리서치 저장소가 통찰을 한 스쿼드의 슬라이드에 갇히지 않고 재사용 가능하게 유지합니다.

4단계: 관리. 실천이 단지 수행되는 것이 아니라 기준선에 대해 측정됩니다. 과업 성공, 과업 시간, 오류율, 만족도, 접근성 적합성을 합의된 지표로 추적하고, 목표를 설정하고, 릴리스에 걸쳐 지켜봅니다. 리서치 참가자 표본이 실제 사용자 기반에 대해 확인되어 발견이 대표성을 지니고, 품질 관문이 의견이 아니라 통과율을 보고하며, 리서치 비용이 지원 접촉, 교육, 재작업의 측정된 감소에 견주어 저울질됩니다. 출하 또는 보류 결정은 그 기준선에 대한 증거에 근거합니다.

5단계: 오케스트레이션. 리서치가 지속적이고, 성과에 연결되며, 조직 전체의 제품, 비즈니스, 위험 계획과 통합되어 있습니다. 팀은 통제된 실험을 돌리고, 통찰에서 출하된 변화와 측정된 효과까지 순환을 닫고, 인구와 그 여정이 이동함에 따라 사용자 모델을 퇴역시키거나 범위를 다시 정합니다. UX 기초는 지속적으로 적응합니다. 페르소나, 여정, IA, 표준이 증거에 따라 갱신되고, 조직은 되돌릴 수 있는 정도와 위험이 바뀜에 따라 발견에 투자하는 곳을 재균형합니다.

논의를 위한 아이디어

  • 방향을 확정하기 전에 얼마의 발견이 “충분”하며, 누가 결정합니까?
  • 페르소나와 여정 지도가 낡은 산출물이 되지 않고 살아 있게 하려면 어떻게 합니까?
  • 정량적 분석과 정성적 리서치가 어긋날 때 어느 쪽을 믿으며 왜입니까?
  • 대규모 조직은 중앙 UX 표준과 각 팀의 자율을 어떻게 균형 잡아야 합니까?
  • 위기에 처한 사람들이 쓰는 서비스를 부담을 더하지 않고 리서치하는 올바른 방법은 무엇입니까?
  • 그래서 결코 하지 않은 실수를 막은 리서치의 ROI는 어떻게 측정합니까?

핵심 요점

  • UX는 끝의 장식이 아니라 처음부터의 일하는 방식입니다.
  • 정성적 방법(왜)과 정량적 방법(몇 명)을 결합하십시오.
  • 증거 기반 페르소나, 여정 지도, 해야 할 일, 서비스 청사진으로 사용자를 모델링하십시오.
  • 조직도가 아니라 사용자의 멘탈 모델을 중심으로 정보를 구조화하십시오.
  • 디자인 씽킹을 경직된 프로세스가 아니라 빡빡한 학습 순환을 가진 실용적 마음가짐으로 다루십시오.
  • 리서치의 비용은 잘못된 것을 만드는 비용에 비하면 작습니다.
  • 기업과 정부에서 UX 품질은 생산성, 서비스 제공 비용, 접근의 형평성으로 직접 이어집니다.

참고 문헌과 더 읽을거리

  • Don Norman, The Design of Everyday Things
  • Steve Krug, Don’t Make Me Think
  • Erika Hall, Just Enough Research
  • Kim Goodwin, Designing for the Digital Age
  • Louis Rosenfeld, Peter Morville, and Jorge Arango, Information Architecture: For the Web and Beyond
  • Clayton Christensen et al., Competing Against Luck (jobs-to-be-done)
  • Alan Cooper, The Inmates Are Running the Asylum
  • Jakob Nielsen, Usability Engineering
  • UK Government Digital Service, Service Manual and Design Principles
  • U.S. General Services Administration, 18F Methods and the U.S. Web Design System research guidance
  • Nielsen Norman Group, research method articles and reports